GAMIFICATION JAK WYGRAĆ ZAANGAŻOWANIE RESPONDENTA?
MICHAŁ PROTASIUK, ANNA GORĄCZKA
Wydawnictwo: PWN
Cena: 64.90 zł
54.52 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-01-21376-3
205 stron
format: A5
oprawa: miękka
Rok wydania: 2020
Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie "attention economy", zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować.
A jest to zadanie coraz trudniejsze (...) W jaki sposób my - badacze marketingowi - nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?
Ze wstępu autorów
Tytułowa gamifikacja (grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol
Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański
SPIS TREŚCI
DEMO: PRZEDMOWA
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION
W BADANIACH MARKETINGOWYCH
Jak zmienia się respondent?
Dlaczego gry?
Gamification - co to jest?
Gamification a badania marketingowe
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT
Rachunek sumienia badacza rynkowego
Optymalna długość wywiadu
Język kwestionariusza
Podstawowe typy pytań
Mobilny UX
Wizualne elementy kwestionariusza
Przyszłość surveytainmentu
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION
Autorefleksja zamiast wstępu
Moc narracji
Wyzwanie na pojedynek
Siła informacji zwrotnej
Motywująca rywalizacja
Maty naktad, duże efekty
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION
Gry-badania jakościowe
Gra "Mopopoly"
Gra "Węże i drabiny"
Gra "On the go"
Gra "City run"
Gra "Ticket to win"
Gra "Nasze miasto"
Gry-badania ilościowe
GAME IS (NOT) OVER
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci
Mit drugi - gamification jest dla graczy
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania
Mit szósty - gamification jest drogie
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć
BIBLIOGRAFIA
Kod wydawnictwa: 978-83-01-21376-3
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.