SZTUCZNA INTELIGENCJA W STRATEGICZNYCH GRACH PLANSZOWYCH - CZY ALGORYTM MOŻE ZASTĄPIĆ CZŁOWIEKA?
TOMASZ WIEROŃSKI

Wydawnictwo: AKADEMIA GÓRNICZO-HUTNICZA W KRAKOWIE
Cena: 39.90 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 11.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 17.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier FEDEX - przedpłata 16.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 19.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 24.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-67427-50-0
78 stron
format: B5
oprawa: miękka
Rok wydania: 2023
Gry planszowe mają zwykle mało skomplikowane zasady, które jednoznacznie określają graczom możliwości ruchu i "granice" symulacji, co czyni je dobrym polem do pojedynku między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Na polskim rynku wydawniczym nie ma zwartej publikacji na temat zastosowania sztucznej inteligencji w strategicznych grach planszowych, dlatego książka Tomasza Wierońskiego jest interesującą propozycją wypełniającą tę lukę.
Po ciekawym wprowadzeniu w historię gier, barwnej prezentacji wybranych tytułów (tak historycznych, jak i współczesnych) oraz wskazaniu kierunku, w którym zmierzają dzisiejsze gry, i przyczyn ich coraz większej popularności autor przedstawia tezę, zgodnie z którą w ściśle określonych środowiskach, takich jak gry planszowe, możliwe jest sprawdzenie różnych sposobów rozwiązywania pozornie prostych problemów i przetestowanie zdolności agentów do adaptacji.
Gra Monopoly - mimo niezaprzeczalnych elementów losowości - daje bardzo duże możliwości w tworzeniu różnorodnych sztucznych inteligencji i na potrzeby tej właśnie gry autor opracował sztuczną inteligencję zdolną do podejmowania samodzielnych decyzji podczas rozgrywania partii z innymi agentami, a także z człowiekiem. Punktem wyjścia było przeprowadzenie wśród graczy badania ankietowego, które miało na celu poznanie popularnych strategii stosowanych przez grających w Monopoly. Następnie autor zaprojektował i stworzył prostych agentów działających w sposób losowy oraz agentów wykorzystujących z góry przyjętą strategię. Finalnie opracował samouczącą się sztuczną inteligencję stosującą algorytmy genetyczne i głębokie sieci neuronowe oraz środowisko przeznaczone do jej nauki.
Jednym z głównym celów sztucznej inteligencji jest naśladowanie zachowań człowieka po to, aby w pewnych zadaniach mogła go zastąpić. Właśnie z tego względu konfrontowanie stworzonych agentów z człowiekiem zawsze było ekscytujące. Zaprojektowany i wytrenowany na potrzeby gry Monopoly agent potrafił samodzielnie podejmować wszystkie niezbędne do skutecznej gry decyzje i przy stosowaniu przyjętej strategii odnosić zwycięstwa w pojedynkach z innymi agentami. Kulminacyjnym momentem było jednak przeciwstawienie w rozgrywce stworzonego agenta genetycznego człowiekowi. O tym, czy na planszy sztuczna inteligencja faktycznie okazała się godnym przeciwnikiem człowieka, dowie się czytelnik z tej właśnie pracy.
Odbiorcami książki mogą być pracownicy nauki z dziedzin związanych z zastosowaniem sztucznej inteligencji, behawioryzmem, podejmowaniem decyzji, osoby zajmujące się tworzeniem gier biznesowych i wszyscy miłośnicy gier.
SPIS TREŚCI
Wstęp
1. Historia gier planszowych
1.1. Pojęcie gry planszowej
1.2. Historia pierwszych gier planszowych
1.2.1. Królewska gra z Ur
1.2.2. Kości do gry i pierwsza próba ujarzmienia losu
1.2.3. Mankala, arytmetyka i liczenie
1.2.4. Karty do gry, czyli nieograniczona kreatywność w pudełku
1.2.5. Szachy i umiejętności strategiczne
1.2.6. Gra go
1.2.7. Hnefatafl, czyli szachy w wydaniu wikingów
1.3. Renesans gier planszowych
1.3.1. Monopoly i wskazanie problemów społecznych
1.3.2. Labirynt
1.3.3. Stratego
1.3.4. Ryzyko
1.3.5. Mastermind
1.3.6. Magic: The Gathering
1.3.7. Catan
1.3.8. Carcassonne
2. Gry planszowe w erze cyfryzacji
2.1. Rozwój rynku gier planszowych
2.2. Społeczne fundowanie gier i nowe możliwości dzięki platformie Kickstarter
2.3. Współczesne gry planszowe - wybrane przykłady
2.3.1. Scythe
2.3.2. Gloomhaven
2.3.3. Tainted Grail
3. Sztuczna inteligencja w grach
3.1. Podstawy teorii sztucznej inteligencji i algorytmów
3.1.1. Sztuczna inteligencja
3.1.2. Uczenie maszynowe i głębokie sieci neuronowe
3.1.3. Algorytmy ewolucyjne i genetyczne
3.2. Sztuczna inteligencja w grach komputerowych
3.3. Gry planszowe i algorytmy
4. Zastosowanie sztucznej inteligencji do budowy gry planszowej w ujęciu badań empirycznych
4.1. Metody prowadzonych badań
4.1.1. Zasady gry Monopoly oraz ich modyfikacja
4.1.2. Ankieta dotycząca preferowanych przez graczy strategii
4.1.3. Podsumowanie strategii na podstawie wyników badań własnych
4.2. Zależności w Monopoly
4.3. Implementacja środowiska dostosowanego do nauki sztucznej inteligencji
4.3.1. Klasa Property
4.3.2. Klasa Card
4.3.3. Klasa Board
4.3.4. Klasa Game
4.3.5. Klasa Player
4.3.6. Klasy AllCards i AllProperties
4.4. Wybór agentów do rozgrywki
4.4.1. Agent konsolowy, czyli gracz
4.4.2. Agent kupujący wszystko
4.4.3. Agent oparty na popularnych strategiach graczy
4.4.4. Agent genetyczny
4.5. Proces tworzenia agenta genetycznego
4.5.1. Implementacja sieci neuronowych i funkcje aktywacji
4.5.2. Implementacja środowiska do wykonania algorytmów genetycznych
4.5.3. Implementacja agenta genetycznego
4.6. Ocena efektywności agentów
4.6.1. RandomAgent kontra BuyAllAgent
4.6.2. Proces uczenia algorytmu genetycznego i testy
Zakończenie
Bibliografia
Kod wydawnictwa: 978-83-67427-50-0
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.