FENOMENOLOGIA GRY WIDEO W PERSPEKTYWIE ONTOLOGII DZIEŁA SZTUKI ROMANA INGARDENA
WOJCIECH SIKORA
Wydawnictwo: UNIVERSITAS
Cena: 42.00 zł
35.70 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 11.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 17.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier FEDEX - przedpłata 16.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 19.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 24.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-242-3918-4
format: B5 oprawa: miękka Rok wydania: 2023 |
|
![]() |
Fenomenolog Roman Ingarden zwrócił uwagę na osobliwy fakt: chociaż istnienie dzieł literackich wydaje się nam naturalne jak powietrze, to zapytani, czym one są, nie potrafimy udzielić trafnej odpowiedzi. Współcześnie w podobnym tonie można zapytać o gry wideo. Czym są i jakie miejsce zajmują w rzeczywistości? Czym różni się gra wideo od dzieła sztuki i tabliczki czekolady? To tylko niektóre z pytań stawianych przez prezentowaną pracę. Zapraszam w podróż po świecie gier wideo w poszukiwaniu odpowiedzi na pytania o ich istotę oraz miejsce w otaczającym nas świecie.
\
Wojciech Sikora
"Rozprawa Wojciecha Sikory jest w dużej mierze pionierska na gruncie polskim (...). Posiada ona rozliczne walory poznawcze i jest udaną próbą realizacji odważnego, by nie powiedzieć miejscami karkołomnego, zadania, określonego przez przyjęty projekt badawczy. (...) Autor zaprezentował w swej książce szereg świetnych analiz. Otwierają one interesujące pola badawcze, zachęcają do dalszych poszukiwań, ustalają ważne dla filozoficznej teorii gier wideo fakty".
Prof. dr hab. Krzysztof Stachewicz
SPIS TREŚCI
Wstęp
1. Metodologia i definicje
1.1. Metoda badań gier wideo
1.1.1. Lars Konzack - metoda analizy warstw
1.1.2. Espen Aarseth - style gry a badania naukowe
1.1.3. Jasper van Vught i Ren Glas - strategie badań gier wideo
1.1.4. Fenomenologiczna metoda badań
1.1.5. Metody badań Romana Ingardena
1.1.6. Podsumowanie przyjętej metodologii
1.2. Czym są gry wideo?
1.2.1. Johan Huizinga - wstęp do badań ludycznych
1.2.2. Roger Caillois - klasyfikacja gier
1.2.3. Jesper Juul - klasyczny model gier wideo
1.2.4. David Myers - gra minimalistyczna
1.2.5. Wybrane definicje polskich badaczy
1.2.6. Roman Ingarden - podstawy definicji
1.2.7. Dyskusja Ingardena ze współczesnymi badaczami
1.2.8. Definicja gier wideo
2. Gry wideo a Ingardenowska struktura dzieła sztuki
2.1. Przedmiot intencjonalny
2.1.1. Gra wideo jako przedmiot intencjonalny
2.2. Pierwszy wymiar gier wideo - budowa warstwowa
2.2.1 Kod gry
2.2.2. Warstwa wyglądów
2.2.3. Warstwa językowa
2.2.4. Warstwa przedmiotów przedstawionych
2.3. Drugi wymiar gier wideo - porządek następstw
3. Przekraczając Ingardena - gry wideo jako swoiste medium
3.1. Trzeci wymiar gier wideo
3.1.1. Problemy związane z trzecim wymiarem
3.1.2. Składniki trzeciego wymiaru gier wideo
3.1.3. Budowa trzeciego wymiaru gier wideo
3.1.3.1. Silnik gry
3.1.3.2. Zasoby gry wideo
3.1.3.3. Reguły
3.1.3.4. Mechanika gry
3.1.3.5. Interfejsy
3.2. Proces odbioru gry wideo
3.2.1. Konkretyzacja
3.2.1.1. Konkretyzacja przedmiotów intencjonalnych
3.2.1.2. Konkretyzacja techniczna
3.2.2. Ucieleśnienie gracza, czyli czego Ingarden nie wiedział o obcowaniu z grami wideo?
3.2.3. Kim jestem ja w grze wideo?
Zakończenie
Streszczenie
Abstract
Bibliografia
Indeks nazwisk
Kod wydawnictwa: 978-83-242-3918-4
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.