Dodano produkt do koszyka

Promocja

INTERNET GLOBALNE GRY GLOBAL GAMES

INTERNET GLOBALNE GRY GLOBAL GAMES

red.GRAŻYNA SZPOR, red.WOJCIECH WIEWIÓRKOWSKI, red.AGNIESZKA GRYSZCZYŃSKA

Wydawnictwo: C.H.BECK

Cena: 199.00 zł 167.16 brutto

Koszty dostawy:
  • Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
  • Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
  • Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
  • Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
  • Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
  • Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
  • Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto

Opis

Opis produktu
ISBN: 978-83-8291-035-3
 
357 stron
format: B5
oprawa: miękka
Rok wydania: 2022
 

Naukowe zaangażowanie w rozwiązywanie aktualnych problemów bywa trudne do pogodzenia z wymogami obiektywizmu i nieulegania emocjom w badaniach. Jako teoretyczne wsparcie podejmowania takich wyzwań i zachowania dystansu rozpatrzyć warto kategorię gier.

Gry analizować można z różnych perspektyw:
- Pierwsza to rozwój rynku gier komputerowych i e-sportu.
- Druga to grywalizacja, strategia wykorzystania elementów gier w niezwiązanych z grami celach: motywowania ludzi do aktywności i realizacji zadań, ale też uzyskiwania innych - niekiedy ukrytych - pożądanych efektów.
- Trzecią perspektywę wyznacza matematyczna teoria gier: badanie optymalnego zachowania w przypadku konfliktu interesów.

Gry stanowiły w 2021 roku przedmiot multidyscyplinarnych badań, których wyniki referowane są w trzech częściach tego tomu. Pierwsza dotyczy rynku gier video i e-sportu. W drugiej skupiono się na "globalnych graczach" w cyberprzestrzeni oraz cyberbezpieczeństwie. Trzecia część łączy te wątki ukazując zastosowania gier i symulatorów w edukacji dla bezpieczeństwa.

SPIS TREŚCI

Autorzy

Wstęp

Wprowadzenie

Wykaz skrótów

Wykaz literatury

Część I
Gry wideo i e-sport

Rozdział 1. Sztuczna inteligencja i gry (Jerzy Cytowski)

Rozdział 2. Polskie gry a gry w Polsce: globalizacja,
umiędzynarodowienie produkcji, demokratyzacja rynku
(Jakub Marszałkowski)

Rozdział 3. Podmioty uprawnione w zakresie praw autorskich do gier
komputerowych (Ireneusz Matusiak)

Rozdział 4. Postępowanie dowodowe w sprawach ochrony praw
autorskich do gier komputerowych
(Kinga Flaga-Gieruszyńska)

Rozdział 5. Klonowanie gier (Katarzyna Grzybczyk)

Rozdział 6. Prawne i techniczne problemy dalszego obrotu grami
wideo przez konsumentów (Konrad Radomiński)

Rozdział 7. Sport elektroniczny i sport tradycyjny - podobieństwa
i różnice prawne (Xawery Konarski)

Rozdział 8. Organizacyjno-prawne aspekty e-sportu
(Łukasz Klimczyk)

Rozdział 9. Doping w e-sporcie (Marcelina Lech, Paweł Hajduk)

Rozdział 10. Prosta spółka akcyjna w branży gamingowej
(Dorota Benduch)

Część II
Globalni gracze w cyberprzestrzeni i gry o bezpieczeństwo

Rozdział 11. Jurysprudencja a społeczeństwo trzeciej fali
(Artur Kotowski)

Rozdział 12. Globalni gracze a ochrona praw człowieka
(Aleksandra Syryt)

Rozdział 13. Władztwo podatkowe państwa a globalni gracze
w Internecie (Rafał Lipniewicz)

Rozdział 14. Stacja kosmiczna na Księżycu jako element gry o kosmos
(Adam J. Buczkowski)

Rozdział 15. Oszustwa i oszustwa komputerowe - globalni i lokalni
gracze (Agnieszka Gryszczyńska)

Rozdział 16. Agencja Unii Europejskiej ds. Cyberbezpieczeństwa
(ENISA). Jej rola w cyberbezpieczeństwie i ochronie danych
(Monika Adamczyk)

Rozdział 17. Cyberbezpieczeństwo urządzeń mobilnych -
standaryzacja i legislacja (Tomasz Chomicki, Michał Wódczak)

Rozdział 18. Certyfikacja kwalifikacji w systemie
cyberbezpieczeństwa (Bogusław Dębski)

Rozdział 19. Geo-blocking (Mateusz Badowski)

Rozdział 20. Gry wokół nowej regulacji cyberbezpieczeństwa
(Agnieszka Besiekierska)

Część III
Gry i symulatory w edukacji dla bezpieczeństwa

Rozdział 21. Gry i symulatory w edukacji dla cyberbezpieczeństwa
(Bolesław Szafrański)

Rozdział 22. "Inteligentne" maszyny w siłach zbrojnych
(Rafał Kasprzyk)

Rozdział 23. Dynamika systemowa w modelowaniu wybranych
zagrożeń cybernetycznych (Romuald Hoffmann)

Rozdział 24. Problemy związane z zespołowymi fabularnymi grami
internetowymi (MMORPG) (Michał Malinowski)

Rozdział 25. Techniki symulacyjne i wykorzystywanie gier
w kształceniu kadr medycznych ochrony zdrowia
(Krzysztof Świtała)

Rozdział 26. Cyberhigiena w korzystaniu z gier komputerowych
(Piotr Pieńkosz)

Rozdział 27. Gra o cyfrową Europę (Grażyna Szpor)

Indeks rzeczowy

Kod wydawnictwa: 978-83-8291-035-3

Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.

Ocena:
  • Wszystkie pola są wymagane
Zapytaj o produkt

Produkty powiązane

Kontakt

Księgarnia Ekonomiczna Kazimierz Leki Sp. z o.o.

ul. Grójecka 67

02-094 Warszawa

NIP: 7010414095

Tel. 22 822 90 41

www.24naukowa.com.pl

naukowa@ksiegarnia-ekonomiczna.com.pl