INTERNET GLOBALNE GRY GLOBAL GAMES
red.GRAŻYNA SZPOR, red.WOJCIECH WIEWIÓRKOWSKI, red.AGNIESZKA GRYSZCZYŃSKA
Wydawnictwo: C.H.BECK
Cena: 199.00 zł
167.16 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-8291-035-3
format: B5 oprawa: miękka Rok wydania: 2022 |
|
Naukowe zaangażowanie w rozwiązywanie aktualnych problemów bywa trudne do pogodzenia z wymogami obiektywizmu i nieulegania emocjom w badaniach. Jako teoretyczne wsparcie podejmowania takich wyzwań i zachowania dystansu rozpatrzyć warto kategorię gier.
Gry analizować można z różnych perspektyw:
- Pierwsza to rozwój rynku gier komputerowych i e-sportu.
- Druga to grywalizacja, strategia wykorzystania elementów gier w niezwiązanych z grami celach: motywowania ludzi do aktywności i realizacji zadań, ale też uzyskiwania innych - niekiedy ukrytych - pożądanych efektów.
- Trzecią perspektywę wyznacza matematyczna teoria gier: badanie optymalnego zachowania w przypadku konfliktu interesów.
Gry stanowiły w 2021 roku przedmiot multidyscyplinarnych badań, których wyniki referowane są w trzech częściach tego tomu. Pierwsza dotyczy rynku gier video i e-sportu. W drugiej skupiono się na "globalnych graczach" w cyberprzestrzeni oraz cyberbezpieczeństwie. Trzecia część łączy te wątki ukazując zastosowania gier i symulatorów w edukacji dla bezpieczeństwa.
SPIS TREŚCI
Autorzy
Wstęp
Wprowadzenie
Wykaz skrótów
Wykaz literatury
Część I
Gry wideo i e-sport
Rozdział 1. Sztuczna inteligencja i gry (Jerzy Cytowski)
Rozdział 2. Polskie gry a gry w Polsce: globalizacja,
umiędzynarodowienie produkcji, demokratyzacja rynku
(Jakub Marszałkowski)
Rozdział 3. Podmioty uprawnione w zakresie praw autorskich do gier
komputerowych (Ireneusz Matusiak)
Rozdział 4. Postępowanie dowodowe w sprawach ochrony praw
autorskich do gier komputerowych
(Kinga Flaga-Gieruszyńska)
Rozdział 5. Klonowanie gier (Katarzyna Grzybczyk)
Rozdział 6. Prawne i techniczne problemy dalszego obrotu grami
wideo przez konsumentów (Konrad Radomiński)
Rozdział 7. Sport elektroniczny i sport tradycyjny - podobieństwa
i różnice prawne (Xawery Konarski)
Rozdział 8. Organizacyjno-prawne aspekty e-sportu
(Łukasz Klimczyk)
Rozdział 9. Doping w e-sporcie (Marcelina Lech, Paweł Hajduk)
Rozdział 10. Prosta spółka akcyjna w branży gamingowej
(Dorota Benduch)
Część II
Globalni gracze w cyberprzestrzeni i gry o bezpieczeństwo
Rozdział 11. Jurysprudencja a społeczeństwo trzeciej fali
(Artur Kotowski)
Rozdział 12. Globalni gracze a ochrona praw człowieka
(Aleksandra Syryt)
Rozdział 13. Władztwo podatkowe państwa a globalni gracze
w Internecie (Rafał Lipniewicz)
Rozdział 14. Stacja kosmiczna na Księżycu jako element gry o kosmos
(Adam J. Buczkowski)
Rozdział 15. Oszustwa i oszustwa komputerowe - globalni i lokalni
gracze (Agnieszka Gryszczyńska)
Rozdział 16. Agencja Unii Europejskiej ds. Cyberbezpieczeństwa
(ENISA). Jej rola w cyberbezpieczeństwie i ochronie danych
(Monika Adamczyk)
Rozdział 17. Cyberbezpieczeństwo urządzeń mobilnych -
standaryzacja i legislacja (Tomasz Chomicki, Michał Wódczak)
Rozdział 18. Certyfikacja kwalifikacji w systemie
cyberbezpieczeństwa (Bogusław Dębski)
Rozdział 19. Geo-blocking (Mateusz Badowski)
Rozdział 20. Gry wokół nowej regulacji cyberbezpieczeństwa
(Agnieszka Besiekierska)
Część III
Gry i symulatory w edukacji dla bezpieczeństwa
Rozdział 21. Gry i symulatory w edukacji dla cyberbezpieczeństwa
(Bolesław Szafrański)
Rozdział 22. "Inteligentne" maszyny w siłach zbrojnych
(Rafał Kasprzyk)
Rozdział 23. Dynamika systemowa w modelowaniu wybranych
zagrożeń cybernetycznych (Romuald Hoffmann)
Rozdział 24. Problemy związane z zespołowymi fabularnymi grami
internetowymi (MMORPG) (Michał Malinowski)
Rozdział 25. Techniki symulacyjne i wykorzystywanie gier
w kształceniu kadr medycznych ochrony zdrowia
(Krzysztof Świtała)
Rozdział 26. Cyberhigiena w korzystaniu z gier komputerowych
(Piotr Pieńkosz)
Rozdział 27. Gra o cyfrową Europę (Grażyna Szpor)
Indeks rzeczowy
Kod wydawnictwa: 978-83-8291-035-3
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.