Cena po rabacie to najniższa cena z 30 dni przed obniżką
STEAM-OWA SZKOŁA
MARLENA PLEBAŃSKA, ALEKSANDRA SZYLLER
Wydawnictwo: DIFIN
Cena: 59.00 zł
46.61 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier FEDEX - przedpłata 16.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-8270-329-0
stron: 200
format: B5
oprawa: miękka
rok wydania: 2024
STEAM-owa szkoła to pojęcie, które odnosi się do edukacji opartej na metodzie STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Inicjatywy STEAM w szkołach mają na celu zachęcanie uczniów do kreatywnego myślenia, rozwijania umiejętności rozwiązywania problemów oraz współpracy w zróżnicowanych dziedzinach.
W ramach programu STEAM uczniowie uczestniczą w projektach, które łączą różne przedmioty i promują aktywne uczenie się. Na przykład, mogą tworzyć projekty inżynieryjne, które wymagają umiejętności z zakresu matematyki i sztuki, lub prowadzić badania naukowe, które angażują technologie.
Prezentowana książka ma na celu zgłębienie koncepcji STEAM w kontekście edukacji, analizę jego korzyści oraz zaprezentowanie konkretnych strategii i narzędzi, które mogą być stosowane w szkołach na różnych poziomach nauczania. Poprzez interdyscyplinarną perspektywę ukazuje, jak łączenie nauki ścisłej ze sztuką może pobudzić kreatywność, rozwijać umiejętności praktyczne i przygotować uczniów do wyzwań XXI wieku.
SPIS TREŚCI
Wstęp
Rozdział 1. Czym jest STEAM?
1.1. STEAM a konstrukcjonizm Paperta
1.2. STEAM a cykl Kolba
1.3. STEAM a Design Thinking
1.4. STEAM a edukacja pozytywna
1.5. Froeblowskie i deweyowskie korzenie STEAM
1.6. STEAM a metoda projektów
1.7. STEAM a plan daltoński
1.8. STEAM a edukacja montessoriańska
Rozdział 2. STEAM-owa szkoła, czyli jaka?
2.1. Typy projektów STEAM w szkole
2.2. Jak wdrożyć STEAM w szkole?
2.3. Jak zrealizować pierwszy STEAM-owy projekt w szkole?
2.4. Jak wdrożyć STEAM w klasie?
2.5. STEAM-owy Nauczyciel i Uczeń – jak STEAM definiuje i zmienia role
2.6. Jakie wartości i zagrożenia niesie ze sobą STEAM w szkole?
Rozdział 3. STEAM-owa lekcja
3.1. Lekcje i projekty STEAM w środowisku szkolnym
3.2. Co to jest lekcja STEAM, jak jest zbudowana?
3.3. Jak przygotować lekcje STEAM?
3.4. Jak dokonać ewaluacji lekcji STEAM?
Rozdział 4. STEAM-owe przestrzenie edukacyjne
4.1. STEAMLab
4.1.1. Co to jest STEAMLab?
4.1.2. Jak przebiegają zajęcia w STEAMLabie?
4.2. STREAM-oteka. STEAM-owa Biblioteka Przyszłości
4.2.1. Współczesna Biblioteka Szkolna
4.2.2. STREAM
4.2.3. Jak przebiegają zajęcia w STREAM-otece?
4.2.4. Przykładowe zajęcia STREAM
4.3. STEAM-owe kąciki pracy
Rozdział 5. Narzędzia stosowane na zajęciach STEAM
Rozdział 6. Koncepcje zajęć STEAM
6.1. Koncepcje zajęć dla klas 1–3
6.2. Koncepcje zajęć dla klas 4–8
Zakończenie
Bibliografia
Kod wydawnictwa: 978-83-8270-329-0
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.