Dodano produkt do koszyka

NOWOŚĆ Promocja

GRY WIDEO JAKO MEDIUM KOMUNIKACJI. WYMIARY INTERPERSONALNEJ I INTRAPERSONALNEJ KOMUNIKACJI GRACZY

GRY WIDEO JAKO MEDIUM KOMUNIKACJI. WYMIARY INTERPERSONALNEJ I INTRAPERSONALNEJ KOMUNIKACJI GRACZY

JOANNA SIKORSKA

Producent: UNIWERSYTET ADAMA MICKIEWICZA

Cena: 59.90 zł 53.91 brutto

Koszty dostawy:
  • Paczkomaty InPost 13.99 zł brutto
  • Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
  • Poczta Polska - przedpłata 11.50 zł brutto
  • Poczta Polska - pobranie 15.50 zł brutto
  • Kurier DHL - przedpłata 18.00 zł brutto
  • Kurier DHL - pobranie 21.00 zł brutto
  • Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto

Opis

Opis produktu

ISBN: 978-83-232-4188-1

323 stron
format: B5
oprawa: miękka
Rok wydania: 2023

Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni.

Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową.

Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych - werbalnych i pozawerbalnych.

Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.

SPIS TREŚCI

Wstęp

Część I. Interakcje międzyludzkie w cyberkulturze. Teoretyczne podstawy badań

Rozdział 1. Komunikacja w świecie dominacji kultury wizualnej
1.1. Komunikacja i kompetencje komunikacyjne - eksplikacja pojęć
1.2. Istota komunikowania się w perspektywie wybranych teorii komunikacji i wynikające z nich implikacje dla komunikacji w cyberprzestrzeni
1.3. Język multimediów
1.4. Visual literacy - nowa kompetencja komunikacyjna
Podsumowanie

Rozdział 2. Młodzi w epoce cyfrowej - w poszukiwaniu relacji z innymi i samym sobą
2.1. Indywidulane i społeczne tożsamości w cyberprzestrzeni
2.2. Bezpieczne i niebezpieczne obszary odgrywania ról
2.3. Wirtualne światy i gry wideo - bądź tym, kim (nie) jesteś, bądź tym, kim (nie) chciałbyś być
Podsumowanie

Rozdział 3. Kultura symulacji - wyzwanie dla ponowoczesnego świata "cywilizacji zabawy"
3.1. Zabawa i gra - eksplikacja pojęć w kontekście różnych ujęć teoretycznych
3.2. W świecie "cywilizacji zabawy" i "zabaw cywilizacji" - społeczne i podmiotowe determinanty ponowoczesnego bawienia się
3.3. Zabawa i gra w kulturze symulacji
Podsumowanie

Rozdział 4. Gra wideo jako medium kultury XXI wieku
4.1. Gry jako źródło kultury
4.2. Typologia gier wideo
4.3. Wirtualne grupy graczy
4.4. Edukacyjne konteksty gier - nowe perspektywy wielowymiarowego uczenia się
Podsumowanie

Część II. Gry wideo - przestrzeń komunikacji z samym sobą i innymi. Studium empiryczne

Rozdział 5. Metodologiczna charakterystyka badań własnych
5.1. Przedmiot i cele badań
5.2. Podstawowe problemy badawcze
5.3. Zmienne i ich wskaźniki
5.4. Strategia badań oraz narzędzia badawcze
5.5. Charakterystyka próby badawczej
5.6. Etyczny aspekt badań

Rozdział 6. Intermedialne relacje graczy gier wideo w obszarze kultury rozwijającej się w internecie i ich aktywnego udziału w życiu wirtualnym
6.1. Portale jako miejsce komunikacji graczy gier wideo
6.2. Blogi i vlogi - specyficzne miejsce komunikacji z innymi
6.3. Fan fiction, fanart i gry fanowskie - twórcza forma komunikacji graczy ze sobą i innymi
Podsumowanie

Rozdział 7. Tworzenie komunikatów i odpowiadanie na komunikaty innych graczy
7.1. Gracz w dyskursie z innymi graczami
7.2. Język graczy gier wideo i jego specyfika jako podstawa tworzenia relacji z innymi graczami w czasie gry
7.3. Kultura komunikacji w społecznościach graczy
Podsumowanie

Rozdział 8. Determinanty podmiotowe, społeczne i sytuacyjne warunkujące komunikowanie się z Ja graczy
8.1. Obraz Ja gracza jako jeden z czynników determinujących relacje z innymi
8.2. Indywidualna i społeczna tożsamość gracza oraz jej znaczenie dla relacji z innymi
8.3. Komunikaty werbalne i niewerbalne a sterowanie wrażeniem
8.4. Indywidualne konsekwencje zaangażowania w komunikację intra- i interpersonalną
Podsumowanie

Dyskusja - (nie)kompetencje inter- i intrapersonalne graczy

Implikacje dla praktyki pedagogicznej i rekomendacje co do dalszego kierunku badań

Zakończenie

Bibliografia

Netografia

Spis rycin, screenshotów, tabel i wykresów

Aneks

Summary. Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers

Kod producenta: 978-83-232-4188-1

Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.

Ocena:
  • Wszystkie pola są wymagane
Zapytaj o produkt

Produkty powiązane

Kontakt

Księgarnia Ekonomiczna Kazimierz Leki Sp. z o.o.

ul. Grójecka 67

02-094 Warszawa

NIP: 7010414095

 

Tel. 22 822 90 41

www.ksiegarnia-ekonomiczna.com.pl

naukowa@ksiegarnia-ekonomiczna.com.pl