Dodano produkt do koszyka

Promocja

GRA JAKO OBIEKT OPORNY PERFORMATYWNOŚĆ W RELACJI GRACZA I GRY CYFROWEJ

GRA JAKO OBIEKT OPORNY PERFORMATYWNOŚĆ W RELACJI GRACZA I GRY CYFROWEJ

JUSTYNA JANIK

Wydawnictwo: WYDAWNICTWO UNIWERSYTETU JAGIELLOŃSKIEGO

Cena: 59.90 zł 53.91 brutto

Koszty dostawy:
  • Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
  • Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
  • Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
  • Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
  • Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
  • Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
  • Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto

Opis

Opis produktu
ISBN: 978-83-233-5058-3
 
232 stron
format: B5
oprawa: twarda
Rok wydania: 2022
 

Co się dzieje, gdy spotka się gracz z grą? Zazwyczaj - nic przewidywalnego. Książka Justyny Janik koncentruje się na relacji między graczem a grą cyfrową, która jest opisywana w kontekście krytycznych pism Tadeusza Kantora i nowomaterialistycznej filozofii Karen Barad. Teorie te zostają wykorzystane w serii wnikliwych i krytycznych analiz różnych zjawisk, które pojawiają się w grach cyfrowych, takich jak glitche, speedruny, wewnątrzgrowe duchy oraz ruiny porzuconych gier sieciowych. Efektem takiego podejścia jest nowe rozumienie gry oparte na materialności i relacjach, gdzie gracz i gra są współtwórcami znaczeń płynących z aktu grania. Fenomen cyfrowej rozgrywki ujęty więc zostaje w odmiennym świetle, skłaniając do zastanowienia się, w jaki sposób gry mogą doprowadzić nas do wniosków na temat transformacyjnej siły spotkania z nie-ludzkim Innym. "Autorka wprowadza do dyskursu groznawczego nowy poziom refleksji ontologicznej, który znacząco różni się od obecnych w literaturze specjalistycznej badań formalnych i egzystencjalnych. Traktując gry jako Žobiekty oporne>>, oferuje nowatorski opis złożonego i multimodalnego fenomenu, jakim jest bio-obiekt gry cyfrowej". Z recenzji dra hab. Michała Kłosińskiego

SPIS TREŚCI

O oporze
Wstęp

CZĘŚĆ I DUALIZMY OBIEKTU GRY CYFROWEJ

Rozdział I: Materialność i proces
Czy gra cyfrowa jest grą?
Ciała w grze
Obiekt gry - materia w procesie
Gra jako grywalny artefakt
Rozdział II: Cyfrowe ruiny
Archeogaming i cyfrowe ruiny
Sojusze cyfrowej materialności
Przedmiot ubogi w kontekście filozofii posthumanizmu
Ubogość materialnego artefaktu gry cyfrowej
Zrujnowane światy MMO / cyfrowe ruiny
Dziwny przypadek Meridiana 59
Cyfrowe ruiny Meridiana 59
Ubogi obiekt muzealny
Ku performatyce relacji gry i gracza

CZĘŚĆ II DUALIZMY (W) RELACJI

Rozdział III: Bio-obiekty i intraakcje
Posthumanizm w groznawstwie
Bio-obiekt
Intra-akcje i bio-obiekty
Znacząca swoboda intra-akcji
Rozdział IV: Bio-obiekt w działaniu Glitch
Problemy z definicją glitchu
G/jfc/iijego ontologia
Sprawczość a rywalizacja w bio-obiekcie
Glitch a autonomia obiektu gry
Giitche w świadomości kolektywnej graczy

CZĘŚĆ III DIALOGI

Rozdział V: Tkanie tekstur
Rozgrywka i j ej definicje
Tekstury przestrzenne
Tekstura a rozgrywka
Speedrun i performowanie tekstur-rozgrywek
Materializowanie się tekstur-rozgrywek
Rozdział VI: Widmowość materialności obiektu cyfrowego
Duchy i widma
Widmowa przeszłość w grach cyfrowych
Nawiedzone światy w grach
Komunikacja w widmowej materialności
Podsumowanie albo nowe otwarcie
Bibliografia
Ludografia
Indeks nazwisk
Indeks rzeczowy
Streszczenie
Summary

Kod wydawnictwa: 978-83-233-5058-3

Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

aby wystawić opinię.

Ocena:
  • Wszystkie pola są wymagane
Zapytaj o produkt

Produkty powiązane

Kontakt

Księgarnia Ekonomiczna Kazimierz Leki Sp. z o.o.

ul. Grójecka 67

02-094 Warszawa

NIP: 7010414095

Tel. 22 822 90 41

www.24naukowa.com.pl

naukowa@ksiegarnia-ekonomiczna.com.pl