GAMIFIKACJA ATRAKCJI TURYSTYCZNYCH Z WYKORZYSTANIEM PLATFORMY EMUSED.EU
JAKUB SWACHA
Wydawnictwo: UNIWERSYTET SZCZECIŃSKI
Cena: 42.90 zł
38.61 zł brutto
- Paczkomaty InPost 14.99 zł brutto
- Poczta Polska - odbiór w punkcie 9.99 zł brutto
- Poczta Polska - przedpłata 15.99 zł brutto
- Poczta Polska - pobranie 19.99 zł brutto
- Kurier DHL - przedpłata 18.99 zł brutto
- Kurier DHL - pobranie 21.99 zł brutto
- Odbiór osobisty - UWAGA - uprzejmie prosimy poczekać na informację z księgarni o możliwości odbioru zamówienia - 0.00 zł brutto
Opis
ISBN: 978-83-7972-495-6
115 stron
format: A5
oprawa: miękka
Rok wydania: 2021
Gamifikacja polega na użyciu wybranych elementów charakterystycznych dla gier poza nimi. Zastosowana przy oprowadzaniu zwiedzających, pozwala zwiększyć ich zaangażowanie, poprawić ich wrażenia z wizyty, ułatwiać nabywanie wiedzy i umiejętności, czy pomóc w kształtowaniu pozytywnych postaw.
W czasach ogólnej dostępności urządzeń mobilnych nośnikiem gamifikacji mogą być e-przewodniki mobilne dostarczane użytkownikom w postaci aplikacji uruchamianych na ich własnych smartfonach. Platforma emused.eu jest inicjatywą powołaną do życia w kierowanym przez Uniwersytet Szczeciński konsorcjum, której celem jest umożliwienie nawet małym muzeom wykorzystania potencjału gamifikacji przy oprowadzaniu zwiedzających. Jest to możliwe dzięki udostępnionemu w chmurze oprogramowaniu, które służy do tworzenia i zarządzania zgamifikowanymi trasami zwiedzania dostępnymi na urządzeniach mobilnych.
W niniejszym opracowaniu opisano: założenia i budowę platformy, podstawowe zasady korzystania z niej, zarządzanie treściami udostępnianymi poprzez e-przewodniki i reguły gamifikacji, możliwość, poprzez platformę, analizy danych o zachowaniu użytkowników, a także przykład udanego wdrożenia e-przewodnika opartego na platformie w wiodącej atrakcji turystycznej południowej Szwecji. Wcześniej, w rozdziale otwierającym, przybliżono koncepcję gamifikacji, psychologiczne przesłanki jej skuteczności, uwarunkowania jej stosowania w turystyce, a także kluczowe jej składniki.
Liczymy, że opracowanie to spotka się z zainteresowaniem tak badaczy gamifikacji, jak i praktyków - pragnących wykorzystać platformę emused.eu do zapewnienia zgamifikowanych e-przewodników w atrakcjach turystycznych, którymi zarządzają.
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie
Gamifikacja
Czym jest gamifikacja?
Psychologiczne przesłanki skuteczności gamifikacji
Przykłady sukcesów gamifikacji
Gamifikacja w turystyce
Składniki gamifikacji
Projektowanie gamifikacji zorientowane na użytkownika
Platforma emused.eu
Geneza platformy
Oczekiwania wobec platformy
Architektura platformy
Konfigurowalna aplikacja mobilna
Dostęp do platformy
Podstawowe zasady korzystania z platformy emused.eu
Samouczek internetowy tutorial.emused.eu
Menu główne i organizacja treści na platformie
Dane główne atrakcji turystycznej i dane konfiguracyjne aplikacji
Aktywne elementy graficznego interfejsu użytkownika CMS
Dane słownikowe
Definiowanie menu aplikacji
Zarządzanie treścią tras zwiedzania
Definiowanie obszarów
Wprowadzanie tras
Wprowadzanie lokacji
Wprowadzanie elementów trasy
Zarządzanie elementami gamifikacji
Wprowadzanie quizów
Wprowadzanie ankiet
Definiowanie reguł gamifikacji
Definiowanie odznak
Definiowanie i wybór awatara
Narzędzia analizy danych o zachowaniu użytkowników
Dostęp do danych o zachowaniu użytkowników e-przewodnika
Wbudowane narzędzia analityczne platformy emused.eu
Przykład zastosowania platformy emused.eu
Przewodnik po Muzeach Malmo
Proces projektowania treści e-przewodnika w Muzeach Malm”
Ocena efektów udostępnienia e-przewodnika w Muzeach Malm”
Inne zgamifikowane e-przewodniki dostępne na platformie emused.eu
Zakończenie
Bibliografia
Spis rysunków i tabel
Summary
Kod wydawnictwa: 978-83-7972-495-6
Ten produkt nie ma jeszcze opinii
Twoja opinia
aby wystawić opinię.